Valorant – Actualización 4.0: Estas son las notas del parche correspondientes

El parche 4.0 se encarga de dar inicio con el acto 1 del episodio 4 del shooter de Riot Games.

by Henry Medrano
Valorant Actualización 4 0 Todo lo que sabemos sobre este próximo parche

El parche 4.0 de Valorant está llegando justo a tiempo para dar inicio con la primera temporada del episodio 4.

Mientras descargas la actualización, te contamos todos los cambios, ajustes, correcciones y demás que trae consigo este parche significativo para el shooter táctico.

Fecha de salida

El parche fue lanzado el martes 11 de enero de 2022, justo como se había anunciado previamente.

Tamaño y notas del parche

Estas son las notas del parche completas que fueron compartidas a través de la página oficial del juego:

valorant resumen notas del parche 4 0
RESUMEN – Esta imagen resalta los cambios más importantes del parche

Actualización de agentes

  • Neon ha sido introducida

Actualización de armas

Melee

  • Las áreas de detección al atacar con clic derecho ahora son 1.5 veces más grandes. Las áreas de detección al atacar con clic izquierdo ahora son más grandes que las del clic derecho y también tienen un alcance un poco mayor.
  • Los objetivos que estén más cerca del centro de los ataques con cuchillo recibirán el impacto primero, así que el arma melee aún tendrá precisión.
  • Extra: Acuchillar paredes ahora tiene una reacción inmediata al hacer un tajo en una pared (lo cual se predice del lado del cliente).

Spectre

  • Los errores al disparar suceden más al inicio de las fases de bala.
    • Por ejemplo, en vez de que ocurran errores en las balas 4, 7 y 10 (en términos del orden de disparos), ocurrirán en las balas 3, 6 y 8.
  • Aumentamos los multiplicadores de retroceso de cabeceo y de guiñada (vertical y horizontal) al correr/saltar/en puntos de ascenso de 1.25 >>> 1.5.
  • Disminuimos el conteo de balas protegidas de la guiñada (horizontal) al disparar en modo automático de 8 >>> 5 balas.
  • Redujimos el tiempo de cambio de dirección de guiñada de 0.24 >>> 0.18 segs.
    • Al disparar en modo automático, se redujo el tiempo que toma el cambio de dirección de guiñada (movimiento horizontal), lo que significa que puede suceder con mayor frecuencia.

Ares

  • Quitamos el cabeceo.
  • Aumentamos la velocidad de disparo de 10 >>> 13

Guardian

  • Quitamos la penalización de velocidad de disparo al apuntar con la mira.
  • Agregamos una bala adicional antes de comenzar la curva de recuperación.

Bulldog

  • Aumentamos la velocidad de disparo sin mira de 9.5 >>> 10.
  • Mejoramos la recuperación en el disparo en ráfaga de 0.4 >>> 0.35.
    • La inexactitud se acumula cada vez que vuelves a disparar el arma antes de que transcurra el tiempo de recuperación de arma. El menor tiempo de recuperación debería mejorar la eficacia del disparo en ráfaga.

Actualizaciones de mapas

Bind

  • Modificamos la doble cobertura en A Corto para eliminar un cuello de botella muy complicado, ideal para pantallas de humo, que era demasiado infranqueable para los atacantes.
    • Los centinelas aún pueden bloquear ese espacio, pero la nueva disposición del área debería dar algunas opciones para que los atacantes asalten.
  • También agregamos un pequeño banco para cambiar un poco las cosas a la hora de asomarse y dar un primer vistazo.

Breeze

  • Ensanchamos el cuello de botella de A Principal y quitamos el dilema de la posición (en el cual debes elegir una de dos ubicaciones en la que el enemigo puede estar).
    • Esto debería darles a los defensores más opciones al defender A Principal. Y también anula el dilema de la posición tanto al entrar como al salir de la cueva, lo que permite mayor meticulosidad a la hora de asaltar.
  • Agregamos una pila de dos cajas en la cueva.
    • Esto brinda algo de cobertura a los atacantes que asalten desde la cueva y a la vez les da a los defensores más opciones para disputar el espacio.
  • Modificamos la cobertura en la parte posterior de Sitio A y extendimos el estanque hasta la pared.
    • Los cambios a la cobertura deberían darles a los defensores un lugar seguro al cual retirarse así como más protección al recuperar el sitio. Extender el estanque debería hacer más cómodo jugar en este espacio.
    • La extensión del sitio para plantar también coincide con la nueva forma del estanque.
  • Modificamos el muro curvo en Mid.
    • Este cambio simplifica el espacio y elimina la cobertura adicional.
  • Agregamos cobertura al pilar del Sitio B, bloqueamos la parte posterior del sitio con un muro nuevo y agregamos una pila de cajas a B Muro.
    • La nueva cobertura en el pilar permite nuevas tácticas para antes y después de plantar.
    • La modificación en la parte posterior del sitio rompe la línea de visión al asomar la cabeza desde B Principal y les da a los jugadores una cobertura nueva a considerar. Esta nueva cobertura debería ser de utilidad a la hora de retirarse y de retomar el sitio.
    • La nueva pila de cajas limita algunos ángulos desde B Principal, da nuevas opciones al defender o retomar, además de que ayuda a desarticular algunos combates incómodos que pueden darse alrededor de paredes delgadas.
  • La puerta en A ya no se puede reactivar hasta que se termine de abrir o de cerrar.

Modo competitivo

  • A partir de la versión 4.0, las cuentas que aún no jugaron en modo competitivo deberán llegar al nivel de cuenta 20 antes de que puedan competir.
    • Para quienes aún no hayan llegado al nivel 20, pero que ya jugaron en modo competitivo, podrán seguir jugando en este modo.

Penalización de clasificación de rango reducida en grupos de 5

  • Redujimos en un 25% las penalizaciones de CR de los rangos Diamante 2 e inferior, en comparación con el balance actual. Esto significa que la nueva penalización mínima reduce en un 25% las ganancias/pérdidas, en comparación con el 50% anterior.
  • Solo hicimos este cambio para aquellos rangos que no entren o no estén en la tabla de posiciones, con el fin de ayudar a mantener la integridad de la tabla de posiciones.

Aleatoriedad en mapas aumentada

  • Aumentamos los pesos de nuestros mapas, lo que incrementa la variedad de mapas y reduce los mapas que se repiten de partida a partida.

Errores

Sistemas de juego

Corregimos un error en el que el contador de asesinatos de habilidades especiales no se actualizaba visualmente de forma correcta.

Funciones de esports

  • Los entrenadores ya no deberían experimentar el error en el que cambiar de objetivos usando las teclas numéricas y el clic del mouse fallaba ocasionalmente.
    • ¡Gracias a RobWiz por reportarlo!

Widejoy

  • Nosotros también la adoramos, pero tendremos que arreglar ese banner.
    • Aunque será a partir de la versión 4.01, ¡así que diviértanse!

Por mientras, asegúrate de seguirnos en nuestra cuenta de Twitter o página de Facebook ya que ahí te avisaremos en cuanto tengamos más novedades sobre esta próxima actualización.

Henry Medrano