Valorant – Actualización 4.04: Todo lo que debes saber del parche del acto 2

El parche 4.04 está llegando y aquí te contamos todas las modificaciones que trae consigo.

by Henry Medrano
Valorant Actualización 4 04 Todo lo que sabemos de este próximo parche

El parche 4.04 se encargará de traer consigo todas las adiciones y modificaciones del segundo acto del episodio 4 de Valorant.

Te tenemos todos los detalles sobre estas modificaciones para que te informes de estos cambios mientras esperas a que la actualización se descargue e instale.

Fecha de salida

Tomando en cuenta que el acto 1 del episodio 4 finaliza el martes 1 de marzo, el parche para la siguiente temporada será lanzado ese mismo día en todas las regiones.

Tamaño y notas del parche

El tamaño del parche es desconocido y no lo sabremos con certeza hasta que esté disponible.

Estas son las notas del parche que fueron compartidas en el sitio oficial del juego:

valorant actualizacion 4 04 resumen

Actualizaciones de agentes

General

  • Mejoramos el sistema para colocar habilidades en lugares específicos del suelo. Esta mejora debería hacer que sea más fácil encontrar posiciones válidas en espacios reducidos. Estas son las habilidades afectadas:
    • Paso Encubierto de Omen
    • Fosa Vipérea de Viper
    • Marca Registrada y Rendez-vous de Chamber
    • Todas las habilidades de Killjoy
    • Salto Dimensional de Yoru
    • Orbe de Barrera de Sage

Omen

  • Manto Oscuro
    • Redujimos su tiempo de enfriamiento de 40 seg. >>> 30 seg.
    • Aumentamos el costo de 100 >>> 150.
    • Aumentamos la velocidad del proyectil de 2800 >>> 6400.
  • Paso Encubierto
    • Redujimos el costo de 150 >>> 100.
    • Redujimos el tiempo de teletransportación de 1 seg. >>> 0.7 seg.
  • Paranoia
    • Agregamos un punto de origen adelantado desde donde se lanza la habilidad, para que los jugadores adyacentes a Omen no sean impactados por la habilidad.

Brimstone

  • Humo Celestial
    • Redujimos el tiempo de despliegue de 2 seg. >>> 1 seg.
    • Aumentamos el radio de despliegue de 5000 >>> 5500.
    • Aumentamos la altura del humo para que coincida con la de los humos de los demás Controladores.
  • Baliza Potenciadora
    • Ahora también otorga un aumento de velocidad del 15% además de aumentar la velocidad de disparo.

Astra

  • Estrellas
    • Redujimos el máximo de estrellas de 5 >>> 4.
    • Aumentamos el tiempo de enfriamiento al recuperar una estrella de 14 >>> 25.
    • Astra puede recuperar Estrellas durante la fase de compra para recuperar la carga inmediatamente.
    • Aumentamos la distancia a la que puede colocar Estrellas de 10000 >>> 30000 para permitirle colocarlas en los rincones más recónditos del mapa.
  • Pozo Gravitacional
    • Aumentamos su tiempo de enfriamiento de 25 >>> 45.
    • Redujimos el tamaño de Pozo Gravitacional de 525 >>> 475.
    • Pozo Gravitacional ya no afecta a quienes se encuentren directamente debajo de él.
  • Pulso Estelar
    • Aumentamos su tiempo de enfriamiento de 25 >>> 45.
    • Pulso Estelar ya no afecta a quienes se encuentren directamente debajo de él.
  • Nebulosa
    • Aumentamos su tiempo de enfriamiento de 14 >>> 25.
    • Los enfriamientos de Nebulosa ahora son secuenciados y no simultáneos.
    • Aumentamos el tamaño de Nebulosa de 410 >>> 475.
  • Modo Astral
    • Mientras se encuentra en Modo Astral, las colocaciones ya no serán bloqueadas por elementos de la geometría del nivel que Astra no pueda ver.
    • El anillo de selección de objetivos de su Modo Astral se cambió a un anillo que refleja el tamaño unificado de todas sus utilidades.
    • El anillo de selección de objetivo ya no desaparece de forma aleatoria al apuntar en ciertas ubicaciones de los mapas.
    • Aumentamos la velocidad de la animación de transición que cubre la pantalla de Astra al entrar y salir del Modo Astral.
    • Corregimos un error en donde algunas Estrellas aparecían un poco más arriba de lo que Astra había apuntado.

Viper

  • Combustible
    • Aumentamos el consumo de su veneno en un 50% cuando Cortina Tóxica y Nube Venenosa se activan a la vez.
    • La barra de veneno de Viper ahora se pone roja cuando no cuenta con suficiente combustible para activar sus habilidades.
  • Cortina Tóxica
    • Aumentamos el tiempo de enfriamiento una vez que se desactiva de 6 seg. >>> 8 seg.
    • El temporizador de enfriamiento ahora comienza cuando su humo empieza a disiparse en vez de cuando aparece la animación de desactivación.
    • Redujimos el tiempo de desactivación de 1 seg. >>> 0.8 seg.
    • La Cortina Tóxica ahora cuenta con una luz amarilla que indica cuando no está lista.
    • Quitamos la demora en la desactivación de la Cortina Tóxica cuando se suprime a Viper.
    • Agregamos una línea de voz única que indica que su humo se desactivó debido a que la suprimieron.
  • Nube venenosa
    • Aumentamos el tiempo de enfriamiento una vez que se desactiva de 6 seg. >>> 8 seg.
    • El temporizador de enfriamiento ahora comienza cuando su humo empieza a disiparse en vez de cuando aparece la animación de desactivación.
    • Redujimos el tiempo de desactivación de 1 seg. >>> 0.8 seg.
    • El orbe de Nube Venenosa ahora cuenta con una luz amarilla que indica cuando no está listo.
    • Quitamos la demora en la desactivación del orbe de Nube Venenosa cuando se suprime a Viper.
    • Agregamos una línea de voz única que indica que su humo se desactivo debido a que la suprimieron.
  • Mordedura
    • Redujimos su duración de 6.5 >>> 5.5.

Yoru

  • Engaño
    • Redujimos las cargas de 2 >>> 1.
    • Vida del Señuelo: 150.
    • Señuelo ahora es una versión de Yoru que corre y solo puede avanzar hacia adelante.
    • Presiona clic derecho para colocar una marca de posición para el señuelo. Reactívalo de forma similar a las pisadas para crear un señuelo que corre hacia adelante.
    • Luego de recibir daño de un arma enemiga, el señuelo se carga, da la vuelta hacia el enemigo que le disparó y explota luego de un momento. Los enemigos que se encuentren en un cono de visión delante de él se cegarán.
  • Infiltración
    • Aumentamos las cargas de 1 >>> 2.
    • Costo: 200 Créditos.
    • Quitamos el enfriamiento de reinicio de la carga; vuelve a tener un reinicio luego de conseguir 2 asesinatos.
    • Infiltración puede fingirse presionando F mientras a la vez que se apunta al vínculo.La teletransportación falsa hará que se reproduzcan el audio y las visuales como si Yoru lo hiciera de verdad.
    • Redujimos el tiempo de teletransportación del vínculo de 1.5 seg. >>> 0.5 seg.
    • Redujimos el sonido que hace el vínculo de teletransportación al viajar de 22.5 m>>> 12.5 metros.
    • Aumentamos la velocidad del vínculo de teletransportación de 675 >>> 800.
    • Al activar la teletransportación falsa, el vínculo crea una zona pequeña en el suelo durante 30 segundos para indicar la posición de la teletransportación falsa.
  • Cambio Dimensional
    • Aumentamos la duración de 8 seg. >>> 10 seg.
    • Yoru ya no se revela a los enemigos.
    • Aumentamos su tiempo para desequipar de 0.6 seg. >>> 1.2 seg.
    • Yoru puede lanzar todas sus utilidades mientras usa Cambio Dimensional.
    • Las pisadas de Yoru ahora pueden escucharse a 15 metros de su ubicación.
    • Se añadió una demora al lanzamiento de Cambio Dimensional, lo que evita que tenga un breve intervalo de invulnerabilidad al lanzarlo.

Actualizaciones de mapas

Ascent

  • El orbe en B ahora se puede agarrar desde la caja de abajo (antes había que subirse a las dos cajas para agarrarlo).

Icebox

  • Pasillo de B verde
    • Movimos la puerta del edificio del Inicio Atacante que está cerca del pasillo de Verde al primer recoveco. Esto es para darle a los atacantes otra forma de abordar el ataque por B Verde, en vez de que tengan que ingresar desde dos posiciones muy similares.
    • Ampliamos ligeramente el pasillo de Verde. Esto es para que moverse por este espacio sea más cómodo.
    • Ampliamos el recoveco del pasillo de Verde cercano a Amarillo. Esto es para que los ángulos hacia el Sitio B y el muñeco de nieve sean más claros y entendibles.
  • Rediseño del sitio B
    • Ajustamos el contenedor de Amarillo y agregamos un nuevo conjunto de cajas. A medida que los jugadores se acostumbran a jugar en Icebox, notamos que muchas veces la ronda se resuelve atrincherándose detrás del contenedor de Amarillo luego de plantar la Spike. Este cambio debería permitir que el contenedor de Amarillo siga otorgando cierto poder, a la vez que da más valor a defender la Spike espacio en el Sitio en sí.
    • Quitamos el contenedor de abajo y ajustamos la geometría para agregar un recoveco que mira hacia el pasillo de Verde. Ampliamos la ventana del contenedor de arriba y ajustamos la posición. Esto debería permitirles a los jugadores elegir mejor las peleas alrededor del Sitio y hacer un uso más responsable de las utilidades que tengan al alcance.
    • Acercamos la pared exterior del Sitio B y la base de la grúa más hacia el Sitio. Achicar el Sitio le permite a los Controladores utilizar sus habilidades sin tener que preocuparse por dejar un espacio entre los humos.
    • Cerramos la estructura que se encontraba atrás de B. Queremos incentivar a los atacantes a presionar más y tomar más espacios. Cerrar este edificio debería permitirles a los jugadores atrincherarse sin problemas en donde está el muñeco de nieve. Al mismo tiempo, permite usar la B Valla para interrumpir rotaciones.
    • Ajustamos la zona de plantado del Sitio B. Este cambio es para fomentar la diversidad de las zonas de plantado de Spike a la vez que se mantienen algunas posiciones seguras a las que retirarse para defender. Ahora también pueden plantar en el puente que conecta la cocina con el contenedor superior.
  • Mid:
    • Ajustamos la pared de atrás de la cocina. Este cambio debería proporcionar un movimiento más natural dentro del espacio y permitirles a los jugadores despejar los ángulos de mejor manera.
    • Agregamos cajas en el pasillo de Naranja para bloquear la línea de visión desde abajo de Tubo hacia Peligro.
    • Simplificamos la rampa de Calentador y achicamos su ancho ligeramente. Los humos ahora tapan completamente el espacio de Calentador y los jugadores pueden esperar que los enemigos se asomen por lugares más predecibles.
  • Sitio A
    • Ajustamos la cobertura del Sitio A. Este cambio debería darles a los defensores un poco más de espacio extra en el cual atrincherarse.
    • Ya no podrás asomar la cabeza por las tuberías del lado atacante. La cantidad de ángulos disponibles para los atacantes en el Sitio A puede ser abrumadora. Este cambio debería permitirles a los defensores aislar ángulos de dónde puedan aparecer amenazas.
    • Redujimos la altura de la puerta de A para evitar disparos a los pies de los jugadores que estén arriba de las pantallas.

Actualizaciones del modo competitivo

Presentamos las pruebas iniciales para un nuevo “sistema de mapas determinista” en LATAM. El objetivo de esto es aumentar la variedad de mapas que les tocan a los jugadores. Si todo va bien, planeamos habilitar este sistema (explicado más abajo) para todas las regiones en los próximos días/semanas. Además, esto será solo para LATAM, pero puede que lo implementemos en otras regiones. Presten atención a los canales oficiales de VALORANT para más actualizaciones.

  • La selección de mapas determinista se rige por 3 reglas para seleccionar un mapa, luego de que los jugadores hayan sido elegidos para jugar una partida.
  • El sistema verá todos los mapas que les tocaron a los jugadores en las últimas 5 partidas de ese modo de juego.
  • El sistema eliminará cualquier mapa que haya tocado dos veces en las últimas 5 partidas.
  • El sistema elegirá el mapa menos jugado.
    • Si todos los mapas se eliminan debido a que ya se jugaron dos veces, vuelven a la lista de mapas y se elegirá el menos jugado.

Errores

Agentes

  • Corregimos un error en donde los Cable Trampa de Cypher no se activaban en ciertas situaciones.
  • Corregimos un error en donde la explosión de Astra no se mostraba si la había plantado en Modo Astral.
  • Corregimos un error en donde el audio de la Cortina Tóxica de Viper se escuchaba en la siguiente ronda si se activaba justo al final de la ronda anterior.
  • Corregimos un error en donde el ícono de Infiltración de Yoru se mostraba como un círculo grande blanco en el mapa de Brimstone.
  • Corregimos un error en donde la teletransportación de Chamber fallaba al activarla inmediatamente luego de disparar el último tiro de Cazador de Cabezas.
  • Corregimos un error en donde el Tour de Force de Chamber generaba zonas de ralentización inconsistentes al dispararle a KAY/O durante NULL/cmd.

Cuestiones sociales

  • Corregimos un error con los jugadores ausentes en el modo de juego Carrera de Armas.

Funciones de esports

  • Corregimos un error en el que el temporizador se superponía al ver el megamapa como observador.

Sistemas de juego

  • Corregimos un error en el que apretar la rueda del mouse reproducía el audio de desactivado de la Spike sin haber comenzado a desactivarla.

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Henry Medrano